Itza Escape
Et introduksjonsprosjekt der jeg utviklet en first person-karakter (FPC) som rømmer fra Itza-tempelet.
Services
Karakterdesign, animasjon, spillpipeline testing, FPC-produksjon.
Services
Karakterdesign, animasjon, spillpipeline testing, FPC-produksjon.
Services
Karakterdesign, animasjon, spillpipeline testing, FPC-produksjon.
Tools
Unreal Engine
Tools
Unreal Engine
Tools
Unreal Engine
Value
Utforske hvordan animasjon og karakterarbeid kan integreres i en spillmotor. Verktøy:
Value
Utforske hvordan animasjon og karakterarbeid kan integreres i en spillmotor. Verktøy:
Value
Utforske hvordan animasjon og karakterarbeid kan integreres i en spillmotor. Verktøy:
Timeline
4 uker
Timeline
4 uker
Timeline
4 uker


Itza Escape var et introduksjonsprosjekt der jeg lærte å forstå spillpipeline og hvordan animasjon kan integreres i en spillmotor.
Oppgaven var å utvikle en first person-karakter (FPC) som oppleves fra innsiden, i en sekvens der spilleren rømmer fra et Itza-tempel.
Itza Escape var et introduksjonsprosjekt der jeg lærte å forstå spillpipeline og hvordan animasjon kan integreres i en spillmotor.
Oppgaven var å utvikle en first person-karakter (FPC) som oppleves fra innsiden, i en sekvens der spilleren rømmer fra et Itza-tempel.
Itza Escape var et introduksjonsprosjekt der jeg lærte å forstå spillpipeline og hvordan animasjon kan integreres i en spillmotor.
Oppgaven var å utvikle en first person-karakter (FPC) som oppleves fra innsiden, i en sekvens der spilleren rømmer fra et Itza-tempel.










Prosjektet hadde som mål å gi innsikt i hvordan animasjon og spilldesign møtes i en pipeline.
Ved å lage en first person-karakter (FPC) fikk jeg erfaring med hvordan perspektiv, bevegelse og atmosfære påvirker spillerens opplevelse.
Arbeidet ble gjort i Unreal Engine, med fokus på å bygge en intens og dramatisk sekvens der flukt og mystikk står sentralt.
Prosjektet hadde som mål å gi innsikt i hvordan animasjon og spilldesign møtes i en pipeline.
Ved å lage en first person-karakter (FPC) fikk jeg erfaring med hvordan perspektiv, bevegelse og atmosfære påvirker spillerens opplevelse.
Arbeidet ble gjort i Unreal Engine, med fokus på å bygge en intens og dramatisk sekvens der flukt og mystikk står sentralt.
Prosjektet hadde som mål å gi innsikt i hvordan animasjon og spilldesign møtes i en pipeline.
Ved å lage en first person-karakter (FPC) fikk jeg erfaring med hvordan perspektiv, bevegelse og atmosfære påvirker spillerens opplevelse.
Arbeidet ble gjort i Unreal Engine, med fokus på å bygge en intens og dramatisk sekvens der flukt og mystikk står sentralt.
Ta gjerne kontakt når som helst
La oss holde kontakt
Har du spørsmål eller lyst til å samarbeide? Ikke vær redd for å ta kontakt – jeg er åpen for nye prosjekter, idéutveksling eller en uformell prat.
Ta gjerne kontakt når som helst
La oss holde kontakt
Har du spørsmål eller lyst til å samarbeide? Ikke vær redd for å ta kontakt – jeg er åpen for nye prosjekter, idéutveksling eller en uformell prat.
Ta gjerne kontakt når som helst
La oss holde kontakt
Har du spørsmål eller lyst til å samarbeide? Ikke vær redd for å ta kontakt – jeg er åpen for nye prosjekter, idéutveksling eller en uformell prat.



