Itza Escape

Et introduksjonsprosjekt der jeg utviklet en first person-karakter (FPC) som rømmer fra Itza-tempelet.

Services

Karakterdesign, animasjon, spillpipeline testing, FPC-produksjon.

Services

Karakterdesign, animasjon, spillpipeline testing, FPC-produksjon.

Services

Karakterdesign, animasjon, spillpipeline testing, FPC-produksjon.

Tools

Unreal Engine

Tools

Unreal Engine

Tools

Unreal Engine

Value

Utforske hvordan animasjon og karakterarbeid kan integreres i en spillmotor. Verktøy:

Value

Utforske hvordan animasjon og karakterarbeid kan integreres i en spillmotor. Verktøy:

Value

Utforske hvordan animasjon og karakterarbeid kan integreres i en spillmotor. Verktøy:

Timeline

4 uker

Timeline

4 uker

Timeline

4 uker

Itza Escape var et introduksjonsprosjekt der jeg lærte å forstå spillpipeline og hvordan animasjon kan integreres i en spillmotor.
Oppgaven var å utvikle en first person-karakter (FPC) som oppleves fra innsiden, i en sekvens der spilleren rømmer fra et Itza-tempel.

Itza Escape var et introduksjonsprosjekt der jeg lærte å forstå spillpipeline og hvordan animasjon kan integreres i en spillmotor.
Oppgaven var å utvikle en first person-karakter (FPC) som oppleves fra innsiden, i en sekvens der spilleren rømmer fra et Itza-tempel.

Itza Escape var et introduksjonsprosjekt der jeg lærte å forstå spillpipeline og hvordan animasjon kan integreres i en spillmotor.
Oppgaven var å utvikle en first person-karakter (FPC) som oppleves fra innsiden, i en sekvens der spilleren rømmer fra et Itza-tempel.

Prosjektet hadde som mål å gi innsikt i hvordan animasjon og spilldesign møtes i en pipeline.
Ved å lage en first person-karakter (FPC) fikk jeg erfaring med hvordan perspektiv, bevegelse og atmosfære påvirker spillerens opplevelse.
Arbeidet ble gjort i Unreal Engine, med fokus på å bygge en intens og dramatisk sekvens der flukt og mystikk står sentralt.

Prosjektet hadde som mål å gi innsikt i hvordan animasjon og spilldesign møtes i en pipeline.
Ved å lage en first person-karakter (FPC) fikk jeg erfaring med hvordan perspektiv, bevegelse og atmosfære påvirker spillerens opplevelse.
Arbeidet ble gjort i Unreal Engine, med fokus på å bygge en intens og dramatisk sekvens der flukt og mystikk står sentralt.

Prosjektet hadde som mål å gi innsikt i hvordan animasjon og spilldesign møtes i en pipeline.
Ved å lage en first person-karakter (FPC) fikk jeg erfaring med hvordan perspektiv, bevegelse og atmosfære påvirker spillerens opplevelse.
Arbeidet ble gjort i Unreal Engine, med fokus på å bygge en intens og dramatisk sekvens der flukt og mystikk står sentralt.

Ta gjerne kontakt når som helst

La oss holde kontakt

Har du spørsmål eller lyst til å samarbeide? Ikke vær redd for å ta kontakt jeg er åpen for nye prosjekter, idéutveksling eller en uformell prat.

Ta gjerne kontakt når som helst

La oss holde kontakt

Har du spørsmål eller lyst til å samarbeide? Ikke vær redd for å ta kontakt jeg er åpen for nye prosjekter, idéutveksling eller en uformell prat.

Ta gjerne kontakt når som helst

La oss holde kontakt

Har du spørsmål eller lyst til å samarbeide? Ikke vær redd for å ta kontakt jeg er åpen for nye prosjekter, idéutveksling eller en uformell prat.

© 2025 CreationFlow

Made by creationflow

© 2025 CreationFlow

Made by creationflow

© 2025 CreationFlow

Made by creationflow